TVT体育app当面容疲惫的入交昭一郎交出社长帅印时,不知心里会是什么滋味?曾经豪情万丈,欲借助奇兵DC干出一番事业,却不料老谋深算的索尼早已埋下了PS2伏笔,加之开发、销售策略和海外市场扩展过程中发生的一些偏差,使得世嘉非但未能按照预定计划重整山河,挽回次世代时代形成的颓势,反而显出某些更加不利的苗头。无奈之下,世嘉公司终于在5月26日正式宣布,原社长入交昭一郎被免职,改任副社长,由会长大川功接任社长职务。虽然表面看不过是一次正常的人事变更,但只要熟悉日本企业制度者都会明白,被免职是一件耻辱的事,往往属于引咎或对不利现状负责,这正说明公司高层对目前经营业绩的不满。
无独有偶,另一家主机商任天堂也遇到了类似窘境。更有很多知名软件商,如爱尼克斯(Enix)、史克威尔(Square)等在最新财政季度中表现都不尽人意,要么销售额下滑,要么干脆亏损,一时间,整个日本游戏业界似乎都被一片愁云惨雾笼罩,令人忐忑不安。不过换个角度看,有失意者自有得意者,索尼、光荣、科乐美(Konami)等公司最近一帆风顺,利润丰厚,SCEI(Sony Computer Entertainment Inc. 即索尼公司的电脑娱乐分公司)社长久多良木健更成为下届索尼社长的热门人选,与前几者形成鲜明对照。
自DC发售,便有人预言电视游戏界上一轮次世代牌局已经以索尼的胜利而结束,新主机之战正处于洗牌阶段,即将开始。后来,从PS2正式亮相,到X-BOX揭开面纱,海豚浮出水面前前后后的经过似乎也印证了这个论点。但透过表象我们不难看出,到今天为止,游戏主机市场格局其实并没有发生太大变化。仍是索尼占据中腹,攻势咄咄逼人;世嘉靠游击战依托海外市场耐心在边路寻求突破;任天堂则韬光养晦,躲在角上苦心经营,暂以N64和GB把气延续下去,力求在预定今年年底发售的新主机(代号海豚)上取得突破。
一言以蔽之,主机市场颇有些类似中国远古纷乱的三国时代:索尼可比作魏,挟天子以令诸侯,春风得意;世嘉是吴,转战欧美打起了游击;任天堂则是蜀,日前虽偏安一隅,但绝不能小瞧它已积聚多年的力量,至于最后能不能成正果,就要看海豚究竟是诸葛亮,还是如N64那样扶不起的阿斗了。这场面并非偶然,也不单纯是实力或行销策略的原因,与上一局牌遗留下来的惯性同样有很大关系。厂商在努力创造对自己有利的新格局,而玩家则在努力适应它,可习惯二字无论如何是不可能随随便便就能改变得了的,索尼的成功处之一在于并未放弃人气度最高的PS,尽力保持了兼容性且继续为之开发软件,等于占领高端市场又照顾低端市场,其领先优势短期内恐怕难以被赶上。
不过,如今业界表面虽平静,幕后却波谲云诡,各家都暗自使劲,希望争得有利位置。以前的格局暂时保留下来,可也有了不少微妙的动摇迹象。世嘉和任天堂绝不会坐以待毙,他们各使高招:前者祭出网络法宝,继《ChuChu火箭》的成功,又将推出《梦幻之星网络版》--曾被著名游戏网站Cnet评为2000E3大展五个最值得期待电视游戏之一,尽管PS2也包含强大的网络功能且有一个雄心勃勃的发展计划,毕竟DC抢得了先机,如果能充分时间优势,也足够索尼头痛一番的;任天堂失之东隅,收之桑榆,这边N64惨淡经营,那边掌机GameBoy Color(GBC)风靡世界,每月销量高达50万部,代表作《口袋妖怪金·银》的成绩更是让人咋舌,要是连GBC算上,任天堂的市场占有率甚至还超过了索尼。可以想见,海豚会激起多澜尚不敢肯定,但不管怎样,都别指望任天堂会被轻易打倒。
PS2虽红极一时,可由于主机性能过于优秀,有时反而成为负担,最主要的矛盾是软件开发一时难以跟上,稍有闪失,一失足成千古恨也非绝对不会发生。好在10月于北美上市时,PS2软件能比目前多出数十款,能够确保对玩家的吸引力。只不知索尼要是真的连欧美市场都蚕食掉的话,其他主机厂商该如何过活TVT体育app。
放眼长远,大洋彼岸正有一股强大的力量潜移默化影响着时下不稳定的平衡,今后它的作用肯定还会越来越凸显--微软的神秘盒子X-BOX。把手伸向一直以来由日本人统治的游戏主机领域,虽以微软之牛,我们也不得不佩服他们的勇气。许多人说X-BOX在发售时将不会有特别明显的技术优势,可谁敢小觑Microsoft这个词的威力?电视游戏市场的震荡倒是其次,问题还在于,X-BOX很可能会打破电脑游戏欧美占先电视游戏日本擅长,长时间泾渭分明的现状,说不定还能使势力范围重新划分,模糊电脑游戏和电视游戏的界限,来个微软梦寐以求的大一统。正在磨刀霍霍的他们,会不会唱一出三国归晋呢?
出于种种原因,软件商业绩的大起大落比主机厂商常见得多,某一部作品的成败都可能对公司整体业绩产生极大影响。有时还可能遇到更意外的状况。比如著名游戏商,拥有《勇者斗恶龙》系列及其他许多经典RPG的爱尼克斯,最近财政状况表现出比较明显的下滑趋势,造成这种情况的罪魁祸首,便是他们的招牌游戏《勇者斗恶龙VII》不知何故(至少外人不知)一再延期,在数十万玩家已交付定金的情况下,先是由去年十二月推到今年五月,后来又跳到八月--跳票近一年这在电视游戏界确实比较少见,更何况连制作人堀井雄二都不敢100%保证到时玩家真能得偿所愿。换句话说,在比较长的一段时间内,爱尼克斯无法拿出一部人气旺盛的大作,面临真空状态,成绩下滑也就不足为奇了。
有时,太优秀反而是一种负担。史克威尔的《最终幻想VIII》获得空前成功,可从那以后到现在,虽然推出了数部作品,水准都相当高,却无一堪与FFVIII相比。导致了最近一段的平淡感觉,尽管不至于有大的亏损,态势持续走低却是不争的事实。好在我们有理由相信目前的状况只是暂时,下个月《最终幻想IX》就要火热出炉了,会不会又造就一个奇迹呢?希望如此。
放眼日本游戏业可以看出,在激烈的竞争环境下,游戏商的生存发展除了根本上需要实力足够雄厚外,其他一些方面也非常重要。风格多样,市场切入点准确,有能力连续保持热点的游戏公司抗意外打击能力要比产品类型单一,思想保守,缺乏创新能力的公司强得多,也更容易形成优势并保持下去。比较典型的例子是科乐美公司,从8位机时代《魂斗罗》始,历经16位机、次世代机,直到今天最新一代主机,始终长盛不衰,秘诀就在于经营策略灵活且富有创新精神。近一段时期,他们属于为数不多成绩呈上升势头的日本游戏厂商,主要功臣是那风靡世界的音乐游戏,主打的《热舞革命》(Dance Dance Revolution)仅PS版销量便直逼300万套。且后劲十足,不但舞风继续刮了下去,又开发了模拟吉他、模拟打鼓、模拟……几乎把常见乐器一网打尽,再要挖掘题材,说不定只好去模拟中国的琵琶、古筝甚至编钟了。另一个成绩突出的典型是卡普空(Capcom)公司,除了传统的格斗游戏和街机,恐怖游戏经典《生化危机》系列是他们的摇钱树,最近一年遍地开花,几乎所有主机上都能看到它的魅影,为公司带来财源滚滚。由此可见,能否开发出受到玩家普遍欢迎的热门游戏也是决定厂商成绩的重要方面。
近期日本游戏业界发生的种种,总的看来属于正常的调整期,没必要大惊小怪;但同时也体现了如今电视游戏业竞争的残酷。优胜劣汰是无情的市场铁律,失败的阴影始终笼罩在每一个厂商头上,每走一步都容不得一点闪失,否则很可能永堕黑暗。
就整个电子游戏业界来说,却在以越来越迅猛的势头向前发展,前景一片光明。大家都知道,日本短短时间崛起为世界经济强国,汽车业、家电业一直是其经济的主要支柱,而自从80年代初发现电子游戏摇钱树后,精明的日本人果断抓住契机,倾力向这个娱乐业的未来进军。经过街机的火爆,任天堂、世嘉坐镇的8位、16位机时代,到三国争雄的次世代机时代,直至今天第五代家用游戏机的粉墨登场,可谓一帆风顺。据不完全统计,世界电子游戏市场硬件90%以上,软件半数以上都已被日本厂商牢牢控制。与此相应,游戏产业也成为日本经济的一大支柱,对两大传统行业形成有力冲击,在国民生产总值(GNP)中占据了非常突出的地位。举个例子,国内用户相当熟悉的家电巨头索尼,目前淡化了大部分业务,集中精力专攻电子游戏,甚至在欧洲杯赛场作广告的时候都在全力凸显自己的游戏主机Playstaion。前不久来自日本的消息,在去年个人纳税排行榜上,许多游戏界大腕位列其中,如大川功、堀井雄二、山内博(原任天堂社长)等,也从一个侧面说明了今天日本游戏产业的发达程度。
不过,春风得意的同时,日本游戏业界也面临着相当严峻的挑战。除自身原因外,大洋彼岸的美国人早已对这块肥肉垂涎三尺,微软X-BOX就是一个危险的信号。而且,被美国人掌握的电脑游戏业对电子游戏业的影响也绝不可小觑,个人电脑的普及加上网络优势,把功能较为单一的电视游戏机逼到极为困难的位置,为了摆脱被动局面,日本电子游戏商各想出路:
首先,游戏机网络化。世嘉DC和索尼PS2都具备网络游戏功能,史克威尔等软件公司则正在紧锣密鼓开发相应网络游戏软件,意图与电脑游戏正面对抗。
其次,电子游戏全球化。各厂商一致对外,保持亚洲市场优势的同时,积极开拓欧美市场,成绩斐然,欧洲杯赛场广告和可乐瓶上的赛尔达(任天堂经典游戏)人物以及风靡全球的皮卡丘电影就是最好例证。
第三,产业联合。电子游戏超脱了单纯家用娱乐范畴,与多种行业的结合越来越紧密。几天前,世嘉和摩托罗拉签订了有关无线技术联合的协议,准备让玩家从空中玩电子游戏。另外结合了游戏功能的小家电产品更是不胜枚举,游戏周边产业在日本经济中的地位正在逐渐赶上游戏业本身。 由上可见,不管是遇到暂时困难,还是强敌虎视眈眈,在可以预见的将来,日本电子游戏王国的地位恐怕仍然难以动摇,他们发展过程中的许多成功之处,确实值得国内从事游戏行业者借鉴。
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